Sunday, January 16, 2011

Serious Games

Os Serious Games (expressão que se pode traduzir em português para “jogos sérios”), os jogos electrónicos em geral, os mundos virtuais e as simulações são usados sobretudo fora do ensino oficial, essencialmente na formação profissional e em sectores específicos como o da defesa (treino militar), a saúde ou o comércio. Para Mary Ulicsak, Serious Games é uma designação normalmente atribuída a jogos com objectivos educacionais. O termo em si é conhecido desde finais da década de 1960 através do livro de Clark Abt com este título. Entre a comunidade de investigadores que se debruça sobre este tema não existe uma definição única para o que são Serious Games. No entanto, entre as várias definições, é comum considerar que neste tipo de jogos existe um modelo de aprendizagem subjacente de tal forma que os conteúdos são integrados no jogo fazendo com a aprendizagem se confunda com o acto de jogar. A avaliação da aprendizagem pode ser intrínseca ao próprio jogo ou resultar de processos exteriores ao jogo.

Michael Zyda define os Serious Games como “a mental contest, played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives.

Patrick Felicia define-os como dizendo respeito a uma corrente de investigação que procura aplicar as tecnologias presentes nos jogos electrónicos no ensino e na formação. Este movimento procura estudar o impacto pedagógico, terapêutico e social dos jogos electrónicos, desenvolvidos com fins educacionais ou não, tendo em conta as necessidades das novas gerações de aprendentes (learners) conhecidos por nativos digitais (ver este post). Para os nativos digitais, a utilização de jogos electrónicos, em linha ou não, a participação em redes sociais e em mundos virtuais ocupa uma parte muito significativa do seu tempo. Esta geração de aprendentes está pois familiarizada com a recompensa obtida pela superação de objectivos à custa de um esforço persistente. Esta característica pode ser introduzida nos métodos de ensino e os jogos podem funcionar como um meio para aproximar professores e alunos.

Conceitos próximos são os sistemas de aprendizagem simulada (educational simulations) e os mundos virtuais (ver Aldrich, 2009). O primeiro diz respeito a ambientes estruturados, com um conjunto de regras, desafios e estratégias bem definidas, destinadas ao desenvolvimento de competências específicas. Os mundos virtuais são ambientes multi-utilizador tridimensionais, com uma componente social e sem a existência de um objectivo concreto. Os jogos electrónicos, em geral, são actividades que implicam um elevado grau de envolvimento por parte do utilizador, com objectivos de puro entretenimento. Os jogos decorrem em ambientes virtuais, com regras estabelecidas e mecanismos de feed-back embora não tão profundamente definidos como no caso das simulações. Os mundos virtuais, as simulações e os jogos podem ser classificados como ambientes virtuais fortemente interactivos (HIVE – Highly Interactive Virtual Environments).

America's Army

O jogo America’s Army, lançado inicialmente como um meio de promover a adesão ao exército americano de novos recrutas foi um dos primeiros jogos a ser usado na categoria de Serious Games ao ser adoptado pelo exército do EUA para treino dos seus militares. Este jogo revelou o potencial de utilização de jogos electrónicos para outros fins para além do simples entretenimento. Outro exemplo de um serious game é o Global Conflict: Palestine (vencedor do prémio para melhor jogo, BETT 2010), um jogo vocacionado para o ensino de temas como a cidadania, a democracia ou a geografia. Existem muitos outros exemplos de jogos electrónicos usados em educação (ver, por exemplo, Williamson, 2009 e Felicia, 2009) cobrindo várias plataformas: PC e diferentes tipos de consolas.

Game-Based Learning ou Game-Based Training são outras designações, mais ou menos equivalentes, que se referem ao uso de jogos com objectivos pedagógicos e de formação ou treino. O conceito mais genérico e abrangente de Edutainment, cuja autoria é atribuída Robert Heyman define-se como o acto de aprender concentradamente através de vários meios tecnológicos como programas de televisão, jogos electrónicos, filmes, música, websites e programas de computador.

Referências:
Ulicsak, M., Wright, M. (2010). Games in Education: Serious Games, FutureLab.
Felicia, P. (2009). Digital Games in Schools: A Handbook for Teachers, European Schoolnet, euN Partnership AiSbl: Belgium.
Zyda, M. (2005). From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. IEEE Computer, September, 2005, pp 25-32, IEEE Computer Society.
Aldrich, C. (2009). Virtual Worlds, Simulations, and Games for Education: A Unifying View. Innovate: Journal of Online education, 5(5).
Williamson, B. (2009). Computer Games, Schools, and Young People: A Report for Educators on Using Games for Learning, Futurelab.



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