Monday, December 31, 2012

Balanço de 2012

Um balanço da atividade, on-line e não só, em 2012:

- 75 posts neste blogue. Como se vê na tag cloud, o tópico principal foi, como não podia deixar de ser, Gamification:


-  As estatísticas de acesso ao blogue foram idênticas às de 2011, embora com alguma redução no número de acessos.



- 3 publicações: Aplicação de Elementos de Jogos numa Plataforma de Aprendizagem Social(ticEDUCA), A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network (Tech Education) e A Social Gamification Framework for a K-6 Learning Platform (versão estendida do artigo da Tech Education publicada na Computers in Human Behavior).

- 426 tweets e muitos retweets. 294 followers no final de 2012.

- 2 cursos no Coursera: Gamification (uma boa surpresa) e Learn to Program: The Fundamentals (programação em Python).


- Participação numa workshop sobre Gamification: Videojogos na Sala de Aula: O Processo de Ensino por Gamification. 

- Continuação da colaboração com a Tecla Colorida no âmbito do schoooools.com, como suporte ao trabalho de doutoramento. Participação no Dia Aberto do Projecto Escolinhas Criativas.

- Experiência de aplicação de elementos de jogos e do conceito de gamification num curso profissional, relatada num blogue criado para o efeito. Uma turma difícil e resultados pouco conclusivos.

- Alguns livros de referência importantes sobre Gamification, Jogos e outros temas: The Gamification of Learning and Instruction (Karl Kapp), For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business (Kevin Werbach), Gamification: A Simple Introduction (Andrzej Marczewski), Drive (Daniel Pink), A Theory of Fun (Raph Koster).

- Presença no Leaderboard dos GamificationGurus: a melhor classificação foi #19, em setembro  (#30 em dezembro). Há ainda muito para melhorar.


- Algumas horas a jogar Angry Birds, Plants vs Zombies (uma sugestão obtida no curso sobre Gamification) e Call of Duty.


- Muitos quilómetros na companhia de Nike+, um bom exemplo de aplicação de gamification, com o objectivo de aumentar a motivação para a prática de corrida (ou mais exactamente, para comprar material desportivo da Nike ...). 



Para além desta aplicação gamificada, a Nike acaba de lançar o jogo NikeFuel Missions (ver também este post). O jogo interage com os mesmo dispositivos do Nike+ (iPod, iPhone e outros gadgets da Nike) e coloca desafios nos quais se obtêm pontos (NikeFuel). Os desafios têm um tempo limite para serem ultrapassados e qualquer actividade que gere esses pontos é elegível. Os jogadores progridem ainda através de níveis que se vão atingindo com os pontos obtidos. A primeira missão já foi ultrapassada, a 29 de dezembro:


- Para o ano, está em perspectiva uma participação como e-formador no Projecto NACCE (Galiza e Norte de Portugal), usando uma plataforma de e-learning no curso "Internacionalización de PYMES TIC transfronterizas". Esta participação é em colaboração com a TecMinho. Para já, em 2012, houve uma participação na jornada Presentación de Resultados: Proyectos de Colaboracíon.

E agora, em força para 2013,


Sunday, December 23, 2012

Preview of NMC Horizon Report 2013 - Higher Education Edition


A edição para o ensino superior do Horizon Report 2013 incluirá seis tecnologias seleccionadas a partir de uma short list de 12 tecnologias inicialmente candidatas. Essas doze tecnologias eram (de acordo com diferentes horizontes de adoção):

Time-to-Adoption Horizon: One Year or Less
  • Flipped Classroom
  • Massively Open Online Courses
  • Mobile Apps
  • Tablet Computing
Time-to-Adoption Horizon: Two to Three Years
  • Augmented Reality 
  • Game-Based Learning 
  • The Internet of Things
  • Learning Analytics 
Time-to-Adoption Horizon: Four to Five Years 
  • 3D Printing 
  • Flexible Displays
  • Next Generation Batteries 
  • Wearable Technology 
Foram então seleccionadas as seis tecnologias a seguir para integrarem o relatório: 
  • Massively Open Online Courses
  • Tablet Computing
  • Game-Based Learning 
  • Big Data and Learning Analytics 
  • 3D Printing
  • Wearable Technology
Já pode também ser consultada uma ante-visão do relatório a publicar em 2013.

As tecnologias escolhidas para o horizonte de dois a três anos são especialmente relevantes para os que tem sido escrito neste blogue. Game-Based Learning, a aprendizagem baseada em jogos, aparece descrita como sendo "... the integration of games or gaming mechanics into educational experiences". É diferente a opção de integrar jogos ou de integrar mecânicas de jogos (ou mais corretamente, elementos de jogos). Restringindo a definição a ... the integration of ... gaming mechanics into educational experiences" então Game-Based Learning, tal como é visto pelos autores do relatório, não é mais do que a aplicação do conceito de gamification na educação.

Big Data and Learning Analytics é a outra tecnologia relevante. Na definição dos autores do relatório refere-se a "... the interpretation of a wide range of data produced by and gathered on behalf of students to assess academic progress, predict future performance, and spot potential issues". A possibilidade de avaliar o progresso académico ("assess academic progress") é essencial para aplicação de gamification no ensino, seja qual for o nível considerado. Com a aplicação deste conceito pretende-se promover nos alunos determinados comportamentos desejados e inibir os comportamentos indesejados. A forma como esta abordagem afecta os resultados académicos é essencial para avaliar a validade da aplicação de gamification. Logo, a possibilidade de recolher e analisar dados decorrentes das actividades dos alunos em ambientes de ensino suportado por tecnologia é um componente essencial para avaliar o impacto de aplicar gamification em actividades de ensino.

Thursday, December 20, 2012

Friday, December 14, 2012

Education Conferences & Gamification Workshop

EDEN Oslo 2013 Annual Conference: call for papers deadline - 5 February 2013.

How can we do our best to make learning a thrilling experience for learners, including providing a sense of joy in the virtual classroom?

The EDEN 2013 Conference will discover and present the latest best practice in this field, share progressive concepts, inventive solutions, and promote joint-thinking and collaboration.

Discussion and debate will provide a range of innovative theories and approaches about the smart use of ICT tools, new methodologies for enhanced learning experience, content management systems, or fascinating solutions supported by game based learning, immersive environments, multimedia, etc.

Entre os temas da conferência está a aprendizagem baseada em jogos (game-based learning) e no que diz respeito a "providing a sense of joy in the virtual classroom", a gamification of education pode ter uma palavra a dizer.



CHI 2013 Workshop: Designing Gamification: Creating Gameful and Playful Experiences : call for papers deadline - 11 January 2013.

Uma workshop específica sobre o tema da gamification, integrada na CHI 2013. Tópicos principais: Postmortems, lessons learned, recurrent challenges and issues encountered in the design of gameful systems; Design models, principles, methods, tools, and evaluation methods adapted from interaction and game design; General and domain-specific constraints, opportunities, facilitating and success-critical conditions of gamification.



CSEDU 2013, the International Conference on Computer Supported Education:
call for papers deadline - Regular Paper Submission: December 14, 2012 (extended); Workshop Paper Submission: January 24, 2013; Position Paper Submission: January 28, 2013; Special Session Paper Submission: February 27, 2013

CSEDU 2013, the International Conference on Computer Supported Education, aims at becoming a yearly meeting place for presenting and discussing new educational environments, best practices and case studies on innovative technology-based learning strategies, institutional policies on computer supported education including open and distance education, using computers. In particular, the Web is currently a preferred medium for distance learning and the learning practice in this context is usually referred to as e-learning. CSEDU 2013 is expected to give an overview of the state of the art as well as upcoming trends, and to promote discussion about the pedagogical potential of new learning and educational technologies in the academic and corporate world.




A CISTI é um evento técnico-científico anual, que visa a apresentação e a discussão de conhecimentos, novas perspectivas, experiências e inovações no domínio dos sistemas e tecnologias de informação. Um dos temas da conferências são as Tecnologias da Informação na Educação:
Digital Divide; e-Learning Methods and Case Studies; Mobile and Pervasive Technologies; Digital Games; Multi-user Virtual Environments; Informal Learning; New Classroom Technologies (PDAs, Interactive Witheboards, etc.); Personal Learning Environments; Visual Media (Videoconference; Digital Photography); e-Portfolios and Social Software (Wikis, Blogs, Podcasting, etc.).



Sunday, November 25, 2012

Gamification in the Classroom

Vários posts sobre a  aplicação de gamification na sala de aula e um conjunto de exemplos de aplicações que usam este conceito. Parte destas aplicações são referidas nos posts.

Posts

Education Levels Up! – A noObs guide to Gamifying your Classroom - um post com diversas sugestões sobre como usar gamification na sala de aula. Tem vários links para aplicações que auxiliam no processo e para vários outros recursos relacionados com gamification na educação.

Gaming the Classroom - Exemplo de um programa (syllabus) de uma disciplina de um curso universitário (Universidade de Indiana) onde foram aplicados vários elementos relacionados com gamification.

How to bring Gamification to the Classroom: Best Practices - Um post publicado em Gamifeye que defende as virtudes da gamification e da aprendizagem baseada em jogos (GBL - Game-Based Learning). Inclui um video de uma apresentação (TED Talk) de Richard Van Eck, uma das referências na área do GBL. Faz referência ao Zondle que é apresentado abaixo neste post.

Gamification in Education - um post de Paul Ladley que aborda a aplicação de gamification na educação do ponto de vista da forma como pode contribuir para a mudança comportamental, citando o modelo de B. J. Fogg. O post integra uma série de quatro que aborda a gamification de uma forma mais genérica.


Video games as Good Teachers - um post de Karl Kapp que realça as vantagens do GBL.


Aplicações:

Zondle - Uma aplicação gratuita para alunos, professores e pais (existem estes três diferentes perfis de utilização). É possível criar e jogar jogos didácticos sobre várias matérias baseados em testes de escolha múltipla. Os professores podem armazenar e partilhar esses conteúdos. É possível criar jogos com conteúdos já existentes e disponibilizados por outros utilizadores (alguns desses conteúdos podem ser pagos). Os alunos e pais podem também criar jogos. É possível ganhar "zollars" pelos sucessos obtidos nos jogos (não é claro o que é que podem depois fazer com o "zollars" obtidos). No entanto, a criação dos jogos não é muito intuitiva. Basicamente, a aplicação permite definir as perguntas de escolha múltipla e escolher entre diferentes temas para criar uma forma mais divertida de responder ao teste. Parte do site aparece traduzido para português embora com muitas gralhas. A aplicação está também disponível para iOS e Android. Há vários posts com referências à aplicação.



ClassDojo - Uma aplicação já referida neste blogue.



ClassBadges - mais uma startup de São Francisco. A aplicação, em versão beta, é aos dirigida aos alunos do ensino secundário (K12) que assim podem manter um registo das suas experiências de aprendizagem dentro e fora da escola. Os professores podem atribuir badges personalizáveis aos alunos em função dos objectivos atingidos e de metas alcançadas. A utilização é gratuita mas é necessário pedir um convite para fazer um registo. Ver mais em Gamification 101: Why A Badge Is Better Than An A.


SuperFunner -  um projecto que pretende criar uma aplicação para gamificar actividades pedagógicas com base em experiências concretas de um grupo de sete professores (do 3º ao 12º anos). Está em curso uma campanha de angariação de fundos com o objectivo de encontrar investidores para o desenvolvimento de uma aplicação on-line. Os promotores do projecto pretendem também criar uma comunidade de professores interessados em gamification. Contribuindo com 25 USD tem-se direito ao gamification template que já foi testado em várias matérias. No site são ainda apresentados guias para gamificar uma actividade (bottom-up e top-down) e é apresentada uma breve descrição das actividades que foram gamificadas e dos elementos de jogos que foram usados, sem entar em muitos pormenores. Ver mais neste post do Gamifeye e outra referência em 5 Reasons to “Gamify” Your Class.


CheckIO - um site gamificado para ensino de programação (usando a linguagem Python). São colocados aos utilizadores desafios de programação. O site recorre a badges e a outros elementos de jogos. Sobre o uso de gamification no ensino de programação ver também estes posts: Games and Computer Programming e Gamifying Computer Programming.


Empower.me - embora não tenha como objectivo a utilização em sala de aula, este site é mais um exemplo de aplicação de gamification na área da educação. Trata-se de um site aberto a adolescentes (5º ao 12º ano) e aos seus pais com o objectivo de os preparar para a vida e para o ensino superior. O site recorre a vídeos e a testes (quizzes). Os pais podem estabelecer objectivos para os filhos (objectivos de aprendizagem e realização de tarefas domésticas) e definir prémios monetários para o cumprimento desses objectivos. Os pais podem depois acompanhar o percurso dos filhos e os prémios que estes vão obtendo. As funcionalidades oferecidas pelo Empower.me são, pelo menos no que diz respeito à realização de tarefas domésticas, idênticas às que existem em Chore Wars (ver Education and Training: From Game-Based Learning to Gamification) ou HighScore House (ver Life is a Game or Gamification of Life?).


Friday, November 23, 2012

Schoooools.com na ticEDUCA2012

A equipa do Schoooools.com vai estar presente com quatro comunicações na ticEDUCA, a decorrer em Lisboa de 30 de novembro a 2 de dezembro de 2012.


Schoooools.com: Um Ambiente de Aprendizagem Social e Colaborativo para o Ensino Básico 
Ademar Aguiar, Ana Ferreira, Gonçalo Silva, Luís Cruz, Martina Simicic, Patrícia Ranito

Aplicação de Elementos de Jogos numa Plataforma de Aprendizagem Social
Jorge Simões, Ademar Aguiar, Rebeca Redondo, Ana Vilas

Jogo Sério para o Ensino da Programação a Crianças
Admilo Ribeiro, António Coelho, Ademar Aguiar

Dancelidoo: Uma Ferramenta Colaborativa de Composição Musical para Crianças, por Crianças
Ricardo Gonçalves, Paula Alexandra Silva, Rui Melo, Ademar Aguiar



Friday, November 16, 2012

Meaningful Gamification

Um artigo recente de Scott Nicholson, professor associado na Syracuse University School of Information Studies apresenta uma variante da definição tradicional de gamification, que designa por meaningfull gamification.

Nicholson define meaningfull gamification como "the use of game design elements to help users find meaning in a non-game context". Meaningful gamification "focuses on play to engage participants in a ludic learning space".

Esta variante do conceito surge devido ao facto de muitos sistemas de gamification serem focados apenas em determinados elementos como pontos (points), níveis (levels), tabelas (leaderboards) e badges que são referidos como BLAP Gamification. Kevin Werbach no seu curso sobre gamification no Coursera, usa uma expressão idêntica (BPL - Badges, Points and Leaderboards). 

A meaningful gamification procura ultrapassar as limitações da BLAP Gamification que é sobretudo dirigida a um aumento da motivação extrínseca. Nicholson cita vários estudos e autores que apontam as desvantagens e os perigos desta forma de motivação. 

Por outro lado, a proposta de Nicholson parte do princípio que "... learning is the process of making meaning out of life" e daí que "meaningful gamification is the use of game elements to help someone find meaning in a non-game context, and is therefore a tool to help people learn through changing their perspectives on life". 

Sendo o ato de jogar (play a game) uma forma de brincar (play) de uma maneira estruturada e com um conjunto de objectivos, Nicholson estabelece a equação seguinte:

Game = Play + Goals + Strucuture

A BLAP Gamification aproveita dos jogos os objectivos os objectivos e a estrutura, ficando

BLAP Gamification = Goals + Structure = Game - Play

A meaningful gamification tem como objectivo reintroduzir "play" (no sentido de brincar) na equação anterior de forma a ajudar os participantes no processo a encontrar sentido (meaning) numa dada atividade e de forma a obter uma maior motivação interna que conduza a maior envolvimento com a atividade

A componente social, a personalização dos elementos usados e a possibilidade de cada um escolher livremente de que forma se envolve com o sistema, são apontados como elementos essenciais num modelo de gamification ("... gamification models should allow participants the freedom to choose how to engage, the tools to create their own gamification elements, and the ability to build social connections with other users based upon common interests"). 

No centro do conceito de meaningful gamification está a criação de um espaço lúdico de aprendizagem (information-based learning space) que pode ser físico ou virtual. Nicholson apresenta os museus como exemplos de espaços físicos. A propósito destes espaços lúdicos é focada novamente a necessidade da utilização de elementos de jogos ser opcional por parte dos utilizadores.

Num artigo anterior, A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification, Nicholson apresenta alguns exemplos do conceito.

Referências

Nicholson, S. (2012, October). Strategies for meaningful gamification: Concepts behind transformative playand participatory museums. Presented at Meaningful Play 2012. Lansing, Michigan. Available online at http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulstrategies.pdf

Nicholson, S. (2012, June). A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Paper Presented at Games+Learning+Society 8.0, Madison, WI.

Thursday, November 15, 2012

Workshop "Videojogos na Sala de Aula: O Processo de Ensino por Gamification"

Workshop "Videojogos na Sala de Aula: O Processo de Ensino por Gamification" a ter lugar no dia 17 de novembro no Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP):

O orador convidado é Paulo Gomes, director criativo e produtor na Bigmoon Studios. A workshop integra-se no ciclo "Tecnologia e Informática Aplicadas à Educação". As outras workshops agendadas são:
  • Integração de dispositivos móveis nas práticas educacionais | 24 novembro de 2012
  • Tratamento de imagem digital | 1 de dezembro de 2012
  • Moodle – plataforma de suporte ao ensino | 8 de dezembro de 2012
  • EduGraal - broadcast da aula em tempo real | 15 de dezembro de 2012

Sunday, November 11, 2012

Gamification of Education: Videos, Posts and an Interview

Alguns recursos interessantes sobre a aplicação de gamification na educação e sobre game-based learning:
Também vale a pena ler a entrevista com Kris Duggan, um dos fundadores da Badgeville, uma plataforma de gamification já referida aqui.  

A entrevista parte da questão "Students love games, but they don’t always love school. How about if learning were a game?"

Algumas frases com ideias importantes, extraídas da entrevista:
  • "We will need more engagement across education experiences"
  • "Education experiences are going to become increasingly digital and mobile"
  • "Gamification can be applied to the concept of education much more aggressively"
  • "Gamification can never make you do something you wouldn’t want to do naturally"
  • "It’s hard to talk about gamification without describing it as a technique for learning"
  • "... we are seeing a great influx of interest and development in the areas of gamification paired with education for students of all ages"
  • "Teachers that use things like virtual rewards, leveling, progress, and other gamification" techniques are going to have highly engaged students"

Saturday, November 03, 2012

New Book: "For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business"

Acaba de ser publicado o livro For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, de Kevin Werbach e Dan Hunter (curiosamente, ambos são professores de Direito). 



O Prof. Kevin Werbach leccionou recentemente um curso sobre gamification na plataforma Coursera (ver este post). O livro contém muitos dos conteúdos abordados no curso. Os tópicos que talvez tenham mais interesse são o capítulo sobre elementos de jogos onde estes são classificados e exemplificados e o capítulo que apresenta a Gamification Design Framework que na verdade é um guia com seis passos para auxiliar a construção de um sistema gamificado.


Atendendo ao sucesso do curso, esta será certamente mais uma obra de referência sobre gamification. O livro está também disponível em formato Kindle por 8,49 USD.
No outro extremo de uma possível timeline sobre a evolução do conceito há que citar outra obra: The Game of Work, de Charles A. Coonradt (considerado neste post como o "avô da gamification").


O livro foi editado em 1984 e Coonradt trabalha no conceito abordado desde 1973, portanto muito antes da palavra gamification ver a luz do dia. O trabalho de Coonradt é na área dos recursos humanos e na motivação em ambiente de trabalho mas inclui os mesmos princípios básicos que estão na origem da gamification. Coonradt apresenta cinco princípios para motivar pessoas:

    1.    Clearly defined goals
    2.    Better scorekeeping and scorecards
    3.    More frequent feedback
    4.    A higher degree of personal choice of methods
    5.    Consistent coaching

Ou seja, princípios altamente relacionados com os ambientes encontrados nos videojogos.

O livro Charles A. Coonradt está igualmente disponível em formato Kindle por 7,69 USD.

Tuesday, October 23, 2012

Post em Gamifeye: "Education and Training: From Game-Based Learning to Gamification"

Tradução de um post (Education and Training: From Game-Based Learning to Gamification) publicado em gamifeye.com a 21 de Outubro:

"A Gamification é um conceito conhecido habitualmente como o uso de mecânicas de jogo em contextos não associados a jogos. Esses contextos podem variar de situações do dia-dia, como a execução de tarefas tarefas domésticas (Chore Wars), à saúde (Health Prize), estilo de vida (Nike+), investigação (Foldit), sustentabilidade (Kukui Cup) e muitas outras coisas.  A área da educação e formação é outro desses contextos adequado à aplicação do que é conhecido como "mecânicas de jogos".
 
A ideia de usar jogos para ensinar e formar pessoas não é nova. De facto, desde há vários séculos que os jogos têm sido usados para treinar soldados e para ensinar estratégia. O xadrez é um bom exemplo, mas também as simulações e uso de cenários baseados em jogos são também são muito frequentes no treino militar.
 
Ao longo das últimas décadas, a popularidade dos videojogos, a par da introdução de Tecnologias de Informação e Comunicação na sala de aula, têm dado origem a uma tendência conhecida como aprendizagem baseada em jogos (game-based learning). A aprendizagem baseada em jogos ou, mais especificamente, a aprendizagem baseada em jogos digitais (digital game-based learning), tem atraído a atenção de educadores e formadores. Os videojogos implicam um elevado nível de envolvimento e académicos (como Marc Prensky ou Paul James Gee, que identificou 36 maneiras diferentes de aprender com os videojogos) estão também estão a reconhecer o potencial que os videojogos têm para aumentar o nível de envolvimento em ambientes de aprendizagem.
 
Aprendizagem baseada em jogos digitais tem sido aplicada recorrendo a três abordagens principais:
  1. Uso de videojogos comerciais, quando estes têm conteúdo que pode ser usado para fins educacionais.
  2. Uso de Serious Games, um tipo de jogo de vídeo em que a aprendizagem é o principal objetivo.
  3. Colocar os alunos a construir os seus próprios jogos, permitindo-lhes desenvolver competências de design e de resolução de problemas de programação.
No entanto, estas abordagens têm algumas desvantagens. Os videojogos comerciais têm várias limitações já que os conteúdos podem não ser completos e precisos. A aprendizagem ocorre como um efeito colateral e muitos dos videojogos comerciais têm um valor educativo discutível. A produção de serious games, com a qualidade dos jogos comerciais, requer orçamentos elevados. Os jogos desenvolvidos por alunos também exigem que os professores com experiência em design e desenvolvimento de jogos, algo que a maioria dos professores não possui.
 
A gamification da educação e formação é outra forma de usar formas de pensar associadas aos jogos e de usar elementos de jogo para promover o nível de envolvimento com uma actividade, aumentar a motivação e tornar a aprendizagem divertida. A gamification tem um grande potencial para motivar os alunos e para tornar a escola mais atractiva (ver " Gamification in Education: What, How, Why Bother"). Esta abordagem tem a vantagem de introduzir o que realmente importa no mundo dos videojogos - para aumentar o nível de envolvimento e aumentar a motivação - sem recorrer a nenhum jogo específico.
 
Existem já algumas aplicações de gamification de grande sucesso no sector da educação. A Khan Academy, por exemplo, um projeto sem fins lucrativos, que incorpora mecânicas de jogo, usando badges e pontos, com o objetivo de manter os utilizadores envolvidos. Outro exemplo é a iniciativa Quest to Learn, uma escola nos Estados Unidos que está a usar a aprendizagem baseada em jogos como uma forma de capacitar e envolver os alunos.
 
Apesar destes exemplos e muitos outros projectos que surgiram recentemente, ainda há pouca evidência empírica sobre os benefícios do uso de gamification na sala de aula e na formação profissional. A gamification, com um elevado potencial na educação e formação, pode criar uma vasta gama de oportunidades de pesquisa e o aparecimento de um mercado de novas ferramentas educacionais e de plataformas tecnológicas."

Embora não apresente nada de novo face ao que já tem sido publicado neste blogue, é um primeiro contributo para o que se espera ser uma série de posts sobre a gamification da educação, a publicar no gamifeye.com, um projecto iniciado por Sam Geuter

 

Sunday, October 21, 2012

Gamification: More Definitons

Following a previous post (Survey: Which Definition of Gamification is the Best?), here is another recent definition for gamification:

"A process of enhancing a service with affordances for gameful experiences in order to support user’s overall value creation."
(Huotari K., & Hamari, J.)

This definition can be found in the authors' paper Defining Gamification - A Service Marketing Perspective.

The above definition gave rise to a recent debate on the "Gamification Research Network" Google group, led by Professor Richard Landers who considered that Huotari & Hamari's definition was "depressing". 

The most controversial aspects on Huotari & Hamari's paper are these claims:
  • There are no game elements, or if there are, they are not unique to games as we understand them.
  • There are no non-game contexts.
  • One can’t create “gameful experiences.

Their last claim is much more consensual:
  • The goal of gamification is first and foremost to afford gameful experiences.

I have to agree with Professor Landers. My prefered definition ("The use of game design elements in non-game contexts, to drive game like engagement in order to promote desired behaviors.") is much more close to his own definition (of gamification or gameification):

"The adition of elements commonly associated with games (e.g. game mechanics) to an educational or training program in order to make the learning process more engaging."
(Landers & Callan)

This is, by the way, an education and training specific definition.

References:



Friday, October 19, 2012

Encontro sobre Jogos e Mobile Learning

A aplicação de jogos e de dispositivos móveis em contextos educativos é o tema do Encontro sobre Jogos e Mobile Learning que terá lugar no auditório da Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra, no dia 26 de outubro de 2012.


O encontro conta com a presença da Professora Lynn Alves, uma das referências na área da aprendizagem baseada em jogos (ver Entrevista Professora Lynn Alves - Jogos na Educação) que apresentará a conferência Videojogos e aprendizagem: mapeando percursos:    

A palestra pretende discutir as questões relacionadas com o potencial dos videojogos na sociedade contemporânea, apresentando experiências no Brasil e nos Estados Unidos que tem os games como elementos mediadores para os processos de aprendizagem em distintos cenários. Pretende ainda discutir o processo de desenvolvimento de videojogos voltados para educação, apontando as dificuldades encontradas para romper o estigma de que games educacionais são “enfadonhos e chatos”.

Saturday, October 13, 2012

Survey: Which Definition of Gamification is the Best?

Which definition of Gamification do you like best? Which one is the most suitable for education?

Fell free to contribute with other definitions (in a comment to this post).

Choose one definition from the list below (23 definitions) and vote here. Some of them are redundant and others are very similar. They are presented in no special order.



Definitions of Gamification 

Definition #1: "Engaging users, changing behavior with the best ideas from games, loyalty and behavior economics."
(Gabe Zichermann)





(Karl Kapp)


Definition #6:  "The application of game metaphors to real lifetasks to influence behaviour, improve motivation and enhance engagement.
(Andrzej Marczewski)


 (Michael Wu)

(Badgeville)


(Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled & Lennart Nacke)


(Clark Aldrich)

 
(We Play)


(Forrester)




(New Scientist)

  
A cloud with the most common words used in the definitions 

Friday, October 12, 2012

Exemplos de Gamification (2)

No seguimento de um post anterior mais alguns exemplos de aplicação de gamification:

DayScore: uma aplicação para incentivar a prática de hábitos considerados positivos por cada utilizador. A aplicação usa uma das mais habituais mecânicas de jogos:os pontos. Cada utilizador define os hábitos que pretende auto-incentivar. Sempre que uma dessas tarefas habituais é concretizada, é marcado 1 ponto. É possível, num gráfico, ver os pontos obtidos em cada dia, por semana ou por mês. O utilizador obtém um URL personalizado não sendo necessário criar uma conta. DayScore é uma aplicação muito interessante de auto-ajuda. A propósito desta aplicação, ver também este post. A aplicação é gratuita.


DIY: uma aplicação dirigida a um público jovem (a partir dos sete anos). São usadas também algumas das mecânicas de jogos mais populares: badges, desafios e avatares.  Aos utilizadores da aplicação são colocados desafios que pretendem desenvolver determinadas competências. O utilizador escolhe um desafio e publica uma imagem ou um vídeo que comprove que ultrapassou esse desafio. Os outros utilizadores podem comentar a forma como desafio foi ultrapassado ou incentivar o utilizador. Este, pode ver os seus esforços recompensados com a atribuição de badges e manter um portfolio dos desafios ultrapassados. A segurança é tida em conta uma vez que os pais, que são incentivados a acompanhar as actividades dos filhos, têm de autorizar a criação de contas para os seus filhos. A privacidade é também assegurada através do recurso a avatares. Os professores são igualmente incentivados a participar e usar a aplicação com os seus alunos. Existe também uma app disponível na Apple Store. Ver também este post. A aplicação, para já, é gratuita mas poderá vir a ser paga.



Na Gamification Fun Box podem-se encontrar mais exemplos, organizados por áreas. Destaque para a área da educação e para a área dedicada a plataformas de gamification.


Tuesday, October 09, 2012

Artigo ticEDUCA2012 (2)

Artigo aceite para a ticEDUCA 2012 - II Congresso Internacional TIC e Educação (ver este post). Os revisores consideraram que o trabalho se encontra "organizado e fundamentado" e que "apresenta justificativas e fundamentos teórico-metodológicos bem delineados". No entanto (e como esperado), "não apresentou dados/resultados preliminares". Esta será a fase seguinte ...

A ticEDUCA 2012 terá lugar em Lisboa, de 30 de novembro a 2 de dezembro de 2012.

Sunday, September 30, 2012

MOOC on Gamification - Statistics (2)

Quase no fim (Gamification Course) mas o número de inscritos a aumentar ...

"... Students have continued to sign up. We just hit 80,000 registrations, which is truly extraordinary. If you have friends or colleagues who are interested, we expect that the course will run again in the future, but we do not have details yet."

Posted on Fri 28 Sep 2012 5:32:00 PM WEST
 

Tuesday, September 25, 2012

MOOC on Gamification: Written Assignment 2

Resposta ao trabalho escrito (written assignment 2) proposto no curso sobre Gamification do Prof. Kevin Werbach no Coursera (ver também o post com o written assignment 1).


Project Part II: Motivation

You are approached by Ryan Morrison, the mayor of a medium-sized city in the Midwest of the United States.  He has heard that you know a lot about gamification and believes that gamification techniques can transform city government. 

He would like to start with the health of city employees.  The city has 50,000 employees and they happen to have exactly the same rates of obesity as the U.S. average: 34.4% overweight (but not obese) and 33.9% of them are obese.  53.1% of the city’s employees do not meet the U.S. Physical Activity Guidelines for aerobic physical activity and 76% of them fail to meet the Guidelines for muscle-strengthening activity.  The city pays for health benefits for its employees and this cost is a huge part of the city budget.  Economists in Mayor Morrison’s office have estimated that a 3% improvement in the average physical fitness of city employees would amount to a US$94 million reduction in annual city health costs; a 5% improvement would save US$188 million. 

Describe in general terms a gamified system that could effectively motivate behavior change to address the challenge presented above. Specifically, explain how the system would effectively incorporate intrinsic motivation, extrinsic motivation, or both.
Your answer should address the fact that this is an internal gamification project, targeted at the institutional goals of the city government.  The system can use any technology (or no technology!), so long as the resources required seem justified by the scope of the opportunity.

Resposta:

The objective of the system is to change the behavior of city employees concerning their health in order to decrease city health costs. So, the system must address two main issues:
- promote healthy eating habits;
- promote physical activity.

For this purpose, employees must attend to specialized advices from nutricionists and medical doctors and follow an adequate diet in order to imporve their eating habits. In order to improve their physical condition they must take part in different physical activities.

First, a main, global and measurable objective must be set. Something like the average weight of city employees must be X pounds within a year or city employees must lost a total of X pounds by the end of next year. Each employee must feel that is contributing to larger objective. Besides this global objective, each employee must set their own individual goals, according to each one's condition, health and interests. Like this, each employee will have a sense of power and autonomy (as defined in self-determination theory) since is able to choose the best approach to meet the challenge.

The main common objective for all employees must be divided into different smaller steps. In each step, the result must be converted to something tangible, beyond the purpose of the system. For example, the amount of pounds lost in a certain period could be converted in an amount of food delivered to homeless people in the city. Like this, employees will feel that are contributing to something larger then themselves creating a feeling of relatedness as defined in self-determination theory.

All activities to promote an healthier life could be done individually or could involve groups of employees. Some activities could also involve employees' families and friends. Like this, each employee will feel that is part of a larger community pursuing the main goal. This also reflects the sense of relatedness.

All of these features incorporate intrinsic motivation.

To put all of these ideas into practice, technology is needed: first, a website/social network must be developed for this purpose (with profiles for employees). An app for mobiles (smartphones and tablets) must also be provided. To measure each employees physical activities, it will be needed some device to collect data (with gps capabilities). The device will then upload the collected data to the website. This is not a new idea. This is what Nike+ is doing with a special watch and other devices. A specific device could also be build. I am assuming that a reasonable budget would be assured for the system considering the predictions on the reduction of city health costs. Another way to measure physical activity could be done by some agreement with gyms that will record employees' visits and activities.

As for eating habits, if employees go to nutritionists and doctor appointments they could be rewarded (using badges as a fixed ratio reward that could be seen in the employee's profile). Healthy meals could also be shared allowing the other employees to vote on those meals. Other game elements like learderboards and points (completing the PBL triad) must be used. These elements must be convertible to tangible rewards like tickets to concerts or sport events. These late features incorporate extrinsic motivation.

Besides extrinsic motivation features, the gamified system must rely mainly in intrinsic motivators.

Grade (10/10): Your grade is 10, which was calculated based on a combination of the grade you received from your peers and the grade you gave yourself.

Peer's comments:

What I liked was,

self → A strategy based on exercise and healthier eating habits. The use of technology (website, specific hardware).
student1 → the strongest idea I found to be the idea of donating weight loss as food to the poor, I liked that a lot
student2 → Clear understanding of the topic.
student3 → well-written, rewards can be converted to food for homeless, concert tickets.
student4 → the system captured both the qualitative and the quantitative aspects of the expected objective
student5 → specific examples of ways to support the individuals goals.

What could have made this submission better was...

self → A better explanation about the use of extrinsic motivation and how city employees could benefit from it.
student1 → You are clearly passionate about the subject. A lot of what you are writing about is, in my opinion (and who the hell am I anyway) more about possible awareness campaigns that about implementing a gamified system. I understood the task to be about creating motivation in getting people to exercise. You took a track of driving hard to get people to see nutritionists, medical doctors etc. It's going to be hard to get people to see the fun in that. I see bits an pieces of good ideas, I think you could build a more coherent whole with what you have here.
student2 → There were too much steps. A lot of division into steps made the assignment somewhat boring.
student3 → it's good!
student4 → it was ok
student5 → clearer organization and structure of the paragraph, introduce the type of motivation at the beginning instead of revealing at the end of the examples what type of motivation you have been talking about. This is sometimes referred to as "burying the headline" and can be avoided.